RENDER OR DIE!
RENDERING TUTORIAL BY RICARDO RODA
For Ricardo Roda’s “Meet the Artist” interview, I asked if he could share his rendering process. Based on that, Ricardo has prepared a rendering tutorial for you!
En la entrevista con Ricardo Roda para la pagina “Meet the Artist”, le pregunté si podía compartir su proceso de renderizado. Basado en eso, Ricardo ha preparado un tutorial de renderizado para ustedes!
I have used tools that have been changing and innovating over the years to produce images. I started with SketchUp Pro and Vray 2.0. Currently, I work with both SketchUp Pro and 3D Studio Max to build the 3D modeling. SketchUp is a great tool for beginners and if you work with cleanliness and clarity, you can get the same professional results as with any other software. However, the job market requires you to upgrade to 3D Studio Max, for compatibility and efficiency. The rendering system it uses has been updated to Vray 4.2, which provides advantages over the previous ones, like a better use and preview of lights and materials, as well as the use of various smart objects and proxies, which I will talk about later in this post.
For this tutorial, I am going to include several images that summarize the progress of my work, how to optimize the modeling, the rendering and the post-production time of an image. But first of all, I would like to add that this is my personal work process, having better and more optimized ones, as well as the worst ones, which even then, are still valid.
He usado numerosas herramientas a la hora de producir imágenes que han ido cambiando e innovándose con los años. Comencé a trabajar con SketchUp Pro y Vray 2.0. En la actualidad trabajo tanto con SketchUp Pro como con 3D Studio Max para la realización del modelado 3D. SketchUp es una gran herramienta para todo principiante que, si trabajas con limpieza y claridad, puedes conseguir resultados igual de profesionales que con cualquier otro Software, sin embargo, el mercado de trabajo te exige actualizarte a 3D Studio Max, por compatibilidad y eficacia. El sistema de renderizado que utilizo se ha actualizado a Vray 4.2, el cual proporciona numerosas ventajas frente a los anteriores, mejor utilización y previsualización de luces y materiales, y la utilización de diversos objetos inteligentes y proxys, de lo cual hablaré posteriormente.
Para este apartado voy a dejar varias imágenes que resumen el avance de mi trabajo, a como optimizar el tiempo de modelado, renderizado y postproducción de una imagen, pero, antes de nada, añadir que este es mi proceso de trabajo personal, habiéndolos mejores y más optimizados y peores, pero aun así válidos.
I created this image in 2018. I always worried about trying to draw all the construction details that make up a project, and I was already starting to produce images with the following guidelines: centrality; front point of view, with elements in the foreground and background, trying to make the building fit within the context. By starting with a simple 3D model, without textures (white on white), letting the shadows of the 3D model build the shape and let the image tell you what kind of materiality it must have.
I added materials little by little until I got the effect I wanted. The biggest difficulty of this image lies in its context, on adding the sea and the background in a realistic way. The simple but complex solution: Test it, test it and test it until it fits.
Esta imagen fue realizada en 2018, siempre me preocupé por intentar dibujar todos los detalles constructivos que componen un proyecto, y ya comenzaba a producir imágenes con las siguientes directrices: Centralidad, punto de vista frontal, con elementos en primer y segundo plano, intentado hacer que el contexto se aprecie e identifiques la edificación en su ubicación. Comenzando con un modelo 3D simple, sin texturas, blanco sobre blanco, que las sombras del modelado sean las que construyen la forma y te digan cual es la materialidad que debe tener.
Poco a poco añadí materiales hasta conseguir el efecto logrado que quería. La mayor dificultad de esta imagen reside en su contexto, añadir el mar y el fondo de forma realista. La solución, simple pero compleja: Probar, probar y probar hasta que encaje.
In 2019 I made these images for two competitions, one standalone for students, Rethinking Notre Dame and one for a competition at work.
Here we can see how the textures begin to identify themselves as they are. Every texture consists of 4 maps. Diffuse, reflection, bump and displacement, these are the four that I consider essential to achieve a realistic texture map. These maps create differences in rendering time: Bump maps create a fake relief as a visual effect, while displacement creates a real relief - however, this has a rendering time.
En 2019 realicé estas imágenes para dos concursos, uno independiente para estudiantes, Rethinking Notre Dame y otro para un concurso en el estudio.
Aquí podemos apreciar como las texturas comienzan a identificarse tal y como son. Toda textura consta de 4 mapas. Diffuse, reflection, bump y displacement, al menos las cuatro que yo considero imprescindibles para llegar a realizar una textura realista. Estos mapas crean diferencias en el tiempo de renderizado: Los mapas de bump crean un relieve, falso, un efecto visual, mientras que el displacement crea un relieve real, sin embargo, este conlleva mayor tiempo de renderizado.
Another very important factor is to give realism when adding people into an image. We have already talked about scale and vanishing points, now it is time to talk about its shadow. When adding a person in an image, we have to see where the light comes from, and defuse the shadow by blurring it similarly to the rest of the 3D objects in the image. A person has a stronger shadow at the closest points, and the shadow gets blurred the further it gets from the person (see below). Thus, the png that we will use will project as an inclination, then, we must convert the shadow to the color that is projected on the material, we will reduce its opacity and we will blur it. Keep in mind that not only the surface receives the shadows of the object that is illuminated, but also the same object, or person in this case, so in some of its planes we will have to add shadows.
Otro factor muy importante es dar realismo al momento de meter las personas, ya hemos hablado de escala anteriormente y de puntos de fuga, es momento de hablar de su sombra. Al añadir una persona en una imagen, tenemos que ver de donde viene la luz, y realizar la sombra producida difuminándose como el resto de los objetos del 3D ya que los cuerpos tienen una sombra más potente en los puntos mas cercanos al objeto, y más difuminados cuanto mayor es la distancia con el mismo. Así, el png que utilizaremos llevará una inclinación, deberemos convertir su selección en el color de la sombra que se proyecta sobre el material, reduciremos su opacidad y la difuminaremos. Hay que tener muy en cuenta que no solo la superficie recibe las sombras del objeto que es iluminado, sino también el mismo objeto, o persona en este caso, por lo que en algunas de sus caras tendremos que añadir sombras.
Over time, I have discovered numerous tools that improve realism within the production of renders, sometimes an image is complete, materials well applied, people well incorporated, but there is something that seems to be wrong, which is not 100% realistic. Those tools are clutter and lens blur.
For example, what happens if we drop 50 chairs into a room? How do we represent all the clutter in a painting studio? The answer: gravity.
Frequently, this type of plugins are not usually incorporated in most modeling programs. We must look for them or adjust them manually, but based on experience, the latter is very difficult. For anyone who uses SketchUp to carry out their projects, I am going to leave the solution to what have been my problems for several years: MSPhysic and Clothworks. These tools allow you to move objects, drop them and see what would happen, that is, they are the key to making a render as real as possible.
Con el tiempo descubrí numerosas herramientas que mejoran el realismo dentro de la producción de renders, a veces una imagen esta completa, materiales bien aplicados, personas bien incorporadas, pero hay algo que parece que falla, que no es 100% realista. Esas herramientas son el desorden y el desenfoque de lente.
¿Qué ocurre si dejamos caer 50 sillas dentro de una habitación?, ¿cómo representamos todo el desorden de un estudio de pintura? La solución es la gravedad.
Pero con frecuencia este tipo de plugins no suelen estar incorporados en la mayoría de programas de modelado, debemos buscarlos o fingirlos manualmente, pero por costumbre, la segunda es muy difícil. Para todo aquel que utilice SketchUp para realizar sus proyectos voy a dejarles la solución a lo que han sido mis problemas durante varios años: MSPhysic y Clothworks. Estas herramientas te permiten mover objetos, dejarlos caer y ver qué ocurriría, es decir, son la clave para hacer un render lo más real posible.
As an example, here are two of my images:
Como ejemplo de ellas dejo estas dos imágenes.
Lastly, to explain the post-production process of these images, it is essential to use programs like Photoshop. Vray and other rendering softwares can give incredible results without the need for post-production, but this is where we will add our personal touch.
For the beginning of this post-production, I export different rendering channels that help me add final effects. The channels that I get are: Reflection, refraction, material ID, specular, ZDepth and Denoiser.
These layers will be added in the base image to add reflections, shadows or allow for quick selection when post-producing an image in Photoshop.
For this last section, and trying not to extend too much, I am going to explain how I make an image step by step:
Por último, para explicar el proceso de postproducción de estas imágenes veo imprescindible utilizar programas como Photoshop. Vray y demás softwares de renderizado pueden dar resultados increíbles sin necesidad de postproducción, pero aquí es donde añadiremos nuestro toque personal.
Para el principio de esta postproducción, saco diferentes canales de renderizado que me ayudan a añadir efectos finales. Los canales que yo saco son: Reflection, refraction, material ID, specular, ZDepth y Denoiser.
Estas capas se irán sucediendo en la imagen base para añadir reflejos, sombras o permitir tener una selección rápida a la hora de postproducir una imagen en Photoshop.
Para este último apartado, e intentando no extenderme más de lo normal, voy a explicar cómo realizo una imagen parte por parte:
First of all, I adjust global and artificial lighting through Vray's exposure parameters, in addition to the amount of luminance of each element in the scene. For this, I always try to do it on an interactive render without materials, activating the override material that we will later deactivate in each material that has already been adjusted.
En primer lugar, configuro iluminación global y artificial a través de los parámetros de exposición de Vray, además de la cantidad de luminancia de cada elemento de la escena. Para esto, siempre procuro realizarlo sobre un render interactivo sin materiales, activando el material overeride al que posteriormente iremos desactivando en cada material que ya esté configurado.
We start with the wooden flooring. For this example, I am using mostly the gallery of materials that Vray provides us, so, I will use this wood with its different layers of diffuse, reflection and bump.Depending on the degree of realism that we want to give it to the image, we can increase the overlapping layers, for example, by making a more specialized configuration of reflections, we could add a layer of glossiness, to limit the reflection points of the material. At the same time, we can create blend materials joining various materials to produce wear, dirt or even more reflection.
Comenzamos con el pavimento de madera, para este ejemplo estoy utilizando en su mayoría la galería de materiales que nos proporciona Vray, así, utilizare esta madera con sus diferentes capas de diffuse, reflection y bump, ya que dependiendo del grado de realismo que queramos darle a la imagen, podremos aumentar las capas superpuestas, por ejemplo, haciendo una configuración más especializada de reflexiones, podríamos añadirle un capa de glossiness, para limitar los puntos de reflexión del material. A su vez podemos crear blend materials uniendo varios materiales para producir desgastes, suciedad o incluso más reflexión.
We continue adding materials, and as you can see, not all have reflection maps. This Vray wood has a reflection configured by its reflection and glossiness parameters, so its reflection will be continuous and will not follow any map. The same will happen when applying the plastered material of the walls in the following image.
Continuamos añadiendo materiales, y como se puede observar, no todos llevan mapas de reflexión, esta madera de Vray tiene una reflexión configurada por sus parámetros de reflection y glossiness, por lo que su reflexión será continua y no seguirá ningún mapa. Lo mismo ocurrirá al aplicar el material enfoscado de las paredes en la siguiente imagen.
This metallic material consists of different maps. We observe that its color channel is black, that is the one we will use for all metals. Reflection and glossiness map and finally, a bump - these can be used in grayscale bumps or following this type of pattern. To create metals, it is very important not to forget to deactivate the fresnel, or our metal will have the default color black.
Este material metálico, consta de diferentes mapas. Observamos que su canal de color es negro, ese es el que utilizaremos para todos los metales. Mapa de refelction y glossiness y por último un bump, estos se pueden usar en bumps en escala de grises o siguiendo este tipo de patrones. Para realizar metales es muy imporante no olvidarse de desactivar el fresnel, o nuestro metal tendrá el color negro por defecto.
For final touches within Vray, I'm going to apply a field blur by selecting the point I want to focus on. Finally, we add the rendering layers that we will use in its post-production. In this case I will select only ZDepth, reflection and Material ID, for its simplicity of materials.
Para los retoques finales dentro de Vray, voy a aplicar un desenfoque de campo seleccionando el punto al que quiero enfocar. Y por último añadimos las capas de renderizado que utilizaremos en su postproducción. Es te caso seleccionaré solo ZDepth, refelction y Material ID, por su sencillez de materiales.
These channels, applied in Photoshop as a quick selection of materials (Material ID), increase foreground shadows (Zdepth) and increase elements with reflection (reflection). This will make our image have a more realistic and personal touch.
Estos canales, aplicados en Photoshop como selección rápida de materiales (Material ID), aumento de las sombras en primer plano (Zdepth) y aumento de los elementos con reflexión (refelctión) hará que nuestra imagen tenga un toque más realista y propio.
Thank you Ricardo for this incredible tutorial! To read our interview with Ricardo Roda to learn more about his ideas and inspirations, click here.
Any questions or suggestions? Leave a comment!
Renderings and Tutorial by Ricardo Roda